poniedziałek, 14 stycznia 2013

Wstęp

Witam

Na tym blogu mam zamiar opisać swoje doświadczenia z prowadzenia staroszkolnej kampanii w systemie OD&D. Zainspirowała mnie do tego lektura bloga http://bialylew.blogspot.com/, na którym dość szeroko opisywany jest styl gry z początków hobby jakim jest rpg. Założeniem tego stylu jest bardzo duża swoboda graczy oraz brak narzuconych ram fabularnych. Drugim powodem była chęć wypróbowania mechaniki Old D&D, bardzo prostej, szybkiej i abstrakcyjnej. Do dziś żywię pewną awersję do rozbudowanych mechanik a moje ostatnie doświadczenia jako prowadzącego, z stycznia lutego 2012 nastawiły mnie bardzo negatywnie do większości obecnie popularnych systemów.

Założeniem gry było jak najwierniejsze odwzorowanie starego stylu gry, tak jak zrozumiałem go z artykułów z Inspiracji, komentarzy i dyskusji pod postami oraz prób innych prowadzących - a także lektury "Wstępu do starej szkoły" Matta Fincha oraz podręczników do OD&D i niektórych postów na blogach starych graczy.

Mechanika OD&D była oczywistym wyborem - jeżeli stara szkoła grania to i stary a najlepiej pierwszy ever system. Polecanki na Inspiracjach już tylko utwierdzały w przekonaniu że wybór jest dobry. Niestety, a mówię to z prawdziwym i nieudawanym żalem, bardzo trudno jest w Polsce dostać te podręczniki legalnie, wg informacji z inspiracji należy się liczyć z wydatkiem rzędu kilkudziesięciu do kilku tysięcy nawet dolarów aby legalnie nabyć którąś z wersji pierwszego D&D. Lepiej ale także trudno jest zdobyć dodatki i suplementy różnych firm które tworzyły materiały dla ówczesnych prowadzących

Trzeba sobie więc radzić i albo korzystać z różnego rodzaju gier naśladujących lub symulujących stare systemy takich jak Swords and Wizardry czy też Labirynth Lord albo decydować się na rozwiązania mało legalne.

Mniejszy problem jest z światem gry. Staroszkolny styl wręcz wymusza światotwórstwo co daje niesamowitą frajdę. Ja swój świat oparłem na mieszance trzech koncepcji. br> Pierwszą, bazową był świat który kiedyś tworzyłem nudząc się niemiłosiernie w czasie pracy jako ochroniarz na nocki. Zwykły, sztampowy świat fantasy, wymyślany i opisywany po to aby szybciej leciały godziny w pracy.
Drugą koncepcją a raczej ich zbiorem były elementy zaczerpnięte z tolkienowskiego Śródziemia. Utworzyłem system języków oparty na realnie istniejących(nie będąc zdolnym lingwistą po prostu korzystam ze słowników różnych języków i zniekształcam słowa na potrzeby nazw itd). Teren gry jest niemal całkiem oparty na opisie Eriadoru z Władcy Pierścieni. Trzecim źródłem, bardziej wpływającym na klimat był świat sanktuarium i gra Diablo 3. Bardzo inspirujący jest pierwszy akt, wiele lokacji ma świetny klimat. Starałem się zmieszać to z motywami bezdroży z WP.
Efekt tego światotwórstwa jest ciekawy i rozpisywanie ciekawostek, smaczków i innych rzeczy daje wiele satysfakcji, szczególnie że działania graczy wmuszają rozwój opisu. Jednocześnie efekt mimo że wymagający więcej pracy koncepcyjnej jest częstokroć lepszy i bardziej satysfakcjonujący niż korzystanie z cudzego świata. Chcesz mieć Ostrza z serii Elder Scrolls i strażników z Lotra - proszę bardzo. Konflikt na linii prawo chaos - jak najbardziej. Konstrukcja Demonów z D&D 3.0 - też się zmieści. Trochę jak gulasz, trzeba tylko pilnować żeby było w miarę sprawne i sensowne.

Sposób prowadzenia fabuły jest kolejną sprawą która wyróżnia ten sty gry. Nie ma głównego wątku. Nie ma linii fabularnej. Nic nie dzieje się tylko dlatego że MG tak wymyślił fabułę i intrygę. Nie ma railoadingu i prowadzenia za rączkę. Nie ma zastanawiania się którego NPC albo który ślad ominęliśmy. Jest tylko to co chcą zrobić gracze i gdzie pójść, element losowy(tabele i kości) który decyduje co się stanie albo co natrafią na swojej drodze i reakcja graczy na ten element. Czysta, nieskrępowana swoboda w której Referee dba tylko o płynność gry i interpretacje wyników z tabeli, odgrywanie napotkanych NPC i opisywanie świata(w pewnym uproszczeniu). Są sposoby prowadzenia które niektórzy nazywają sandboxami, umieszczając pewien watek fabularny + sporo swobody ale w tym stylu jest ona wręcz fetyszem.

I dobrze.

Założenia starego stylu gry, czyli lekka, prosta mechanika, swobodna eksploracja świata i brak z góry narzuconej fabuły zauroczyły mnie na tyle że rozpocząłem eksperymentalny projekt staroszkolnej kampanii z nowymi graczami mającymi niewielkie lub żadne doświadczenie z RPG.